Il gioco di ruolo come esperienza di vita

Tra i titoli che spuntavano tra i 12 semifinalisti del Premio Strega di quest’anno, c’era anche La stanza profonda di Vanni Santoni. Di tutte le trame, questa mi sembrava la più stramba, sicuramente la più originale e, forse proprio per questo, era facile che non attirasse l’attenzione di tutti. Perché non a tutti interessa leggere un libro che tratta in gran parte del fenomeno dei giochi di ruolo (GDR).

Anni fa, sull’onda dell’entusiasmo generato dai film del ciclo de Il Signore degli Anelli, uscì un GDR dedicato proprio alla saga; mi venne regalato per Natale assieme al manuale annesso. Mi ricordo che ne fui contentissima: più che la trasposizione cinematografica, amata ma con riserve, mi ero divorata tempo prima il libro in una vecchia edizione Rusconi, con la mappa mezza distrutta e le pagine scollate. L’ho letto anche in inglese e ne ho pure una versione illustrata Bompiani. Iniziando ad esplorare il manuale di gioco, mi feci la mia scheda personaggio (un elfo silvano) e cominciai a chiedermi con chi condividere l’esperienza. Ma avevo già 21 anni, era il 2007, e i tempi non erano più fecondi. Dopo un po’ fui assorbita da altro e me ne dimenticai.

Ancora prima, tra le medie e il liceo, avevo assistito con curiosità all’imperversare del collezionismo da folli delle carte di Magic; al mare in Liguria, seduti ai tavolini della spiaggia, i miei amici trattavano scambi e si mettevano a giocare a suon di incantesimi e colpi mortali, mettendo sul banco stregoni, nani, mostri e creature leggendarie. Mi piaceva guardarli e qualche volta ho cercato di inserirmi nel contesto ma già facevo braccio di ferro e giocavo a calcio… Dovevo recuperare in femminilità, altrimenti avrei sempre vissuto in un limbo innominato.

Tuttavia non ho mai smesso di coltivare alcune passioni fuori dal coro e, nel tempo, ho accumulato esperienze, visioni, disegni, stampe, libri, cicli di film storici, serie tv surreali, musica anni ’80, mobilio e suppellettili vintage, fumetti. Insomma, tutte cose che, col senno di poi, mi hanno fatto apprezzare parecchio il libro di Santoni pur non essendomi, di fatto, più occupata di GDR.FullSizeRender

Cosa può piacere di un libro così? Innanzitutto la storia e il racconto di una realtà parallela, una vita riflessa, un mondo a parte nel quale ci si calava impersonando di volta in volta le più disparate figure: c’era chi ci metteva le proprie qualità, aumentate all’ennesima potenza o chi, privo di alcune nella vita vera, le inseriva per compensazione. Santoni ci dà perfettamente conto dello spessore del senso di immedesimazione, della partecipazione in gruppo a qualcosa che si percepisce come sacro e superiore sebbene in accezione totalmente laica. Ogni annata di gioco ha un suo tema, e i ragazzi che bazzicano la piccola cittadina del Valdarno per farsi indicare la via dal master, osservano le proprie esistenze avanzare nel mondo fuori e ricrearsi ogni volta in quello “dentro” per ben vent’anni.

Forse non è una vera amicizia ciò che li lega, forse non è percepito così quel rapporto bisettimanale che li vede spogliarsi della polvere del tempo che passa per indossare i panni di nuove creazioni. Eppure, talvolta, il significato della parola amicizia può anche esulare dalla definizione da vocabolario e diventare altro. Del resto nella condivisione di così tante avventure, si finisce per sentirsi parte di una cosa unica e rara, diversa ogni volta; e poi, in fin dei conti, prima di ogni gioco, tra una sigaretta e una birra, si trova sempre qualche minuto per raccontare cosa é successo i giorni prima di bussare alla porta di un ex garage, ex deposito, ex laboratorio, quell’intrico di stanze e corridoi che sembra quasi rappresentare un dungeon dalle mille insidie. E invecchiare si può? È possibile tornare indietro? È possibile organizzare un viaggio assieme che non sia inventato? È possibile perdersi e incontrarsi di nuovo come se non fosse passato un secondo dall’ultima giocata?

Quello di Santoni è un libro bello, scritto bene, intelligente, che piega il classicismo di una storia di formazione a nuove regole narrative, a un linguaggio spiccio, al binomio tra immaginazione e realtà, alla possibilità che queste convivano pacificamente, o che possano anche sovrapporsi.

Faccio prima a dirti cosa non è (un GDR). Non è una roba al computer, non è una roba di soldatini, non è una roba di carte, non è una roba in cui ti vesti da elfo.”

È stata una grande invenzione.

 

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