La narrazione nei videogiochi. Intervista a Emilio Cozzi

Sono seduta con Emilio Cozzi, vicedirettore «Zero», collaboratore «Sole 24 ore» e «Wired». Partiamo dal lontano 18 ottobre 1958, quando una modifica a un oscilloscopio dà vita a Tennis for Two, uno fra i primi videogiochi al mondo.

Il tempo vola, io ne ho poca cognizione. Emilio inizia a raccontarmi la storia del videogioco, e io capisco quanto la distinzione tra realtà reale e realtà virtuale stia ormai obsoleta. Ma ho ancora bisogno che mi dica come il videogioco possa narrare.

Collego il joystick. Schiaccio play.

Tennis for Two, creato da William Higinbotham, aveva la funzione di intrattenere i visitatori di un laboratorio nucleare di New York. Secondo te perché negli Anni 50 nasce l’esigenza di proiettarsi in un mondo non reale? 

Emilio Cozzi: L’esigenza di proiettarsi in un mondo non reale c’è da quando esiste l’uomo. L’uomo in qualche modo immagina da sempre – per esempio l’immaginazione è la ragione per cui siamo andati nello Spazio. Quando Higinbotham inventò Tennis for Two negli Anni 50, non aveva la minima idea di aver creato un nuovo tipo di narrazione. Per lui fu semplicemente una nuova idea tecnologica, inconsapevole.

Dal 1958 a oggi sono passati diversi anni, la tecnologia ha fatto passi da gigante e si è evoluta a tal punto che la maggior parte dei videogiochi riproducono, quasi fedelmente, l’aspetto del giocatore e ciò che lo circonda. Oggi, nel 2016, perché si è stimolati a trascorrere qualche ora in una realtà virtuale?

Tendenzialmente noi immaginiamo anche cose che non corrispondono alla nostra immediata realtà. Qualora l’immaginazione si produca in contesti che mai e poi mai potrai fare nella vita, l’esperienza diventa più allettante. I videogiochi permettono di non avere responsabilità rispetto all’operato – si può andare nello Spazio senza essere astronauti. È come avere una vita parallela, talvolta anche molto allettante. In alcuni casi – non sempre – i videogiochi sono anche una via di fuga dalla realtà quotidiana. Essendo concepiti per soddisfare necessità, talvolta in tempo reale, molte più persone trascorrono sempre più tempo con i videogiochi.

Può diventare pericoloso alle volte?

Può essere pericoloso come può non essere pericoloso. Oggi sta scomparendo la distinzione tra vita reale e vita virtuale: i giovani non trovano differenza tra quella che per me era la piazza dove andavo a giocare con i miei amici, e Facebook. La piattaforma interattiva fa parte della vita quotidiana, è un contesto che integra l’esperienza materiale. Quando si disprezza il corteggiamento su Facebook, penso alle lettere nel 1700. Non era la stessa cosa? Sono solo cambiati i mezzi. Guardo una foto scattata in metropolitana a New York: tutti guardano il cellulare. Ne guardo un’altra degli Anni 20, tutti leggevano il giornale. Cos’è cambiato? I mezzi. Quelli che oggi sono più veloci e rischiosi, ma non li demonizzerei a priori. Vanno studiati perché sono potenti, i videogiochi soprattutto.

E quanto è cambiato il mondo dei videogames con l’arrivo di Internet?

Penso alla possibilità di poter giocare contemporaneamente con altri, ha modificato clamorosamente il senso di un gioco.

È possibile narrare storie attraverso i videogiochi?

Sì, tantissimi giochi sono narrativi. C’è chi trova una narrazione anche in Tetris.

Qual è il metodo più efficace di narrare storie attraverso i videogiochi?

A questa domanda non posso rispondere in breve: l’argomento è molto dibattuto, anche a livello accademico. La componente interattiva del videogioco dà la possibilità al videogiocatore di essere regista – se vuoi anche sceneggiatore -, limitatamente a quello che l’autore del videogioco ha previsto nel suo codice. Non si può fare ovviamente qualsiasi cosa: se il videogioco è ambientato nello Spazio, sicuramente non potrai andare al mare. Questa dicotomia fra quello che l’autore permette che tu faccia e quello che tu vuoi fare è una grossa difficoltà. Se il videogiocatore si rende conto di non poter fare quello che vuole, la sospensione di incredulità ne risente, ma il fatto di poter fare quello che si vuole, nei limiti di ciò che è consentito, dà potenza alla narrazione che diventa più incisiva rispetto ad altri mezzi. Il videogioco ha un inizio, una fine, uno svolgimento, ma nell’ambito di questa storia si possono fare altre cose.

Jasper Juul, in A Clash between Game and Narrative, definisce il videogioco come un’attività che esiste in base a delle regole e che contiene una valutazione, positiva o negativa, secondo gli sforzi del giocatore. Tutto ciò è qualcosa di molto diverso da quello che leggiamo in letteratura. Quali sono le differenze tra la narrazione letteraria e quella dei videogiochi?

Nella letteratura e nel cinema il ruolo del fruitore è chiuso. L’approccio del pubblico al videogioco è qualcosa di completamente soggettivo.

Il videogioco è più vicino al teatro, per certi versi, e ha anche tante similitudini con la pittura. In pittura, un’immagine figurativa finita dà uno spazio di interpretazione vastissimo, non per forza relativo a quello che l’autore ha rappresentato. Questa stessa forza ce l’ha anche il videogioco, con l’aggiunta che il videogiocatore riceve dei feedback immediati.

La narrazione cinematografica ha influenzato i videogiochi?

Il cinema ha influenzato moltissimo i videogiochi, a partire dalla dialettica e dalla raffigurazione. Mi viene in mente il caso de Lo squalo: ne fecero un videogioco. Si chiamava Shark Jaws, con “Shark” scritto molto piccolo per non pagare i diritti d’autore. Piano piano, grazie alle innovazioni tecnologiche, il videogioco ha imitato sempre di più il linguaggio cinematografico, tentando di avere una somiglianza fotorealistica. Il linguaggio dei videogiochi sta diventando sempre più maturo, presto potrà staccarsi completamente da una retorica cinematografica.

Nel 2016 il linguaggio è ancora influenzato dalla cinematografica?

Sì, ma ci son tantissimi esperimenti più o meno riusciti che stanno dimostrando che il videogioco maturerà. Avrà una retorica linguistica sua. Ti faccio un esempio: come la retorica del videogioco affronta la figura femminile. Prima, la figura femminile era semplicemente la bellona da salvare senza nessun altro tipo di ruolo; peggio ancora, una prorompente bellezza calibrata sul gradimento maschile. Questa cosa sta cambiando. In videogiochi come Life is strange o Remember me si affronta la donna dandole la dignità che giustamente merita. Un medium è maturo quando affronta tutti i temi, anche quelli espressi da minoranze. I videogiochi iniziano a esplorare seriamente anche la sessualità – tema solitamente tabù nei videogame – e l’omosessualità.

Parliamo di te. Qual è il primo videogioco a cui hai giocato?

Non ricordo come si chiamasse, ma era per il Vic 20 o per la Atari 7600.

E come sei diventato un grande esperto di gaming?

Per tanti anni ho fatto il musicista. Quando suonavo, non avendo molto altro da fare, prima dei concerti, di pomeriggio, giocavo. Quando ho cominciato a fare il giornalista, ho leggermente tralasciato questa passione per dedicarmi al cinema. Nel frattempo giocavo, ma poco. Finché una nota rivista per la quale lavoravo mi chiese una recensione di un videogioco che sembrava un film, Fahrenheit. E’ stato come restituire un bicchiere di whiskey a un ex alcolista – scusa il paragone. Mi è stato subito chiaro quanto in mia assenza il videogioco fosse cresciuto a dismisura. Ho poi cominciato a studiarlo. Comunque posso definirmi un nerd, scrivevo in Basic i miei videogiochi da quando avevo circa 7 anni. Studio i videogiochi da 15.

Qual è il videogioco che più fra tutti ti ha raccontato una storia?

Te ne dico tre, recenti e molto diversi fra loro.

Me ne dici tre perché non ne puoi scegliere uno solo?

Esatto. Peraltro quelli che ti dico oggi sono diversi da quelli che potrei dirti fra un mese. Il primo è Elite Dangerous del 1984. Si tratta di un simulatore spaziale. La storia del videogioco era la mia storia. Era quello che avrei voluto essere: un pilota di navi spaziali. Potendo esserlo davvero…

Puoi dire di essere stato davvero un pilota spaziale?

Quando vai al cinema sai che è finto. Ti capita di piangere?

Le lacrime sono vere o finte?

Sono vere

Basta. E’ come ti senti. Quello che dava a me la possibilità di immaginarmi come avrei voluto essere è un tipo di storia, una non storia, che in realtà è la tua storia.

Gli altri due videogiochi sono Mass Effect, una trilogia, un gioco di fantascienza molto ben elaborato. Un altro gioco uscito a luglio, Inside. Inside non dice niente, ti trovi a comandare una sagoma, che vedi solo di profilo, attraverso un viaggio abbastanza inquietante, nessuno parla, ci sono solo rumori e sfondi. Sembra di essere all’interno di un film, potrei dire che sia cinema puro, cinema impressionistico degli Anni 20. Senza che ti dica niente puoi capire tutto.

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